Festival de Veneza: "Coringa" vence o principal prêmio. Brasil também marca presença entre os ganhadores
Cinema: confira a programação do Shell Open Air 2019
Cinema: "A Vida Invisível", de Karim Aïnouz, concorrerá a uma vaga no Oscar 2020 de Filme Internacional
Cinema: Ficção cientifica estrelada por Kristen Stewart e Vincent Cassel tem seu primeiro trailer divulgado
Séries: revelada a quantidade de episódios de "Loki", da Disney+
Séries: Elenco da 3ª temporada de "The Crown" em ensaio fotográfico inédito

Jogos: Satisfação, o açúcar dos jogos



É comum alguém ficar jogando por horas, mas o que torna esses jogos tão atrativos e até mesmo viciantes?

Por Ivan Paz

Quantas vezes não ouvimos alguém falando, com um tom preconceituoso, que jogos são perigosos, podem viciar seu público? Acho que me deparei com esse debate mais vezes do que vi pessoa falando sobre como podem ser usados na educação ou no auxílio de integração social. É estranho como esse universo fantástico sempre tem que lidar com olhares críticos pouco dispostos a ver suas qualidades além da usual desconfiança.

Contudo, apesar de estar cansado desse debate, minha é opinião é de que: sim, os jogos podem viciar. Um fã dessa mídia poderia revoltar-se e me responder que tudo pode ser viciante. Qualquer hábito pode causar dependência. E eu concordaria plenamente. Podemos nos viciar em comidas, bebidas, remédios, exercícios físicos, redes sociais, cinema, novelas, música, festas, solidão, crenças, livros, quadrinhos, Nutella e, claro, jogos! Qualquer coisa, quando ultrapassa em nosso psicológico os limites que deveriam ter, pode acabar transformando-se em uma relação de dependência psicológica.

Mas os jogos têm um lugar especial nesse debate. Eles não são vistos como algo saudável como exercitar-se em uma academia, mesmo que tais exercícios possam gerar uma doença como vigorexia. Nem são vistos como algo completamente maléfico, como uma droga ilícita. Os jogos, principalmente os digitais, são ou um prazer para seu público, ou um inconveniente para seus críticos. Estar nessa corda bamba constrangedora, faz com que o debate seja, em muitas das vezes, pobre e pouco produtivo. Podemos ficar horas falando sobre os benefícios e malefícios que surgem ao jogar, mas pouco se fala da razão pela qual eles podem viciar.


A resposta é muito mais simples do que parece: satisfação. Os jogos nos satisfazem. Parece estranho atribuir essa característica em vez de diversão ou criatividade. Nem ao menos abordar a competitividade ou cooperação que ele desenvolve entre as pessoas. A real razão de que as pessoas estão, cada vez mais, gastando/investindo seu precioso tempo em jogos digitais é porque eles às satisfazem. Esse contentamento que surge no final de algum tempo jogando muitas vezes não é encontrado na nossa vida real. A game designer Jane McGonigal, em seu excelente livro "A Realidade em Jogo", nos explica que a vida é deficiente em nos recompensar. É muito difícil nos sentirmos realizados com nossas lutas diárias. Muitas vezes o contrário é o que ocorre, nos desgastamos muito e recebemos a negatividade em troca. Seja nas horas extras no trabalho, em acordar cedo para pegar ônibus lotado, no exercícios não trazer os resultados rapidamente ou até naquela pilha de louça que sempre surge na nossa pia. 

A vida não nos recompensa pelos nossos esforços. Não nos motiva a continuar fazendo nossas tarefas diárias. Não nos satisfaz. Por outro lado, na maioria dos jogos que encontramos por aí, a cada fase concluída, a cada inimigo derrotado, a cada desafio completo, somos premiados, ganhamos pontos, itens, presentes, etc. Evoluímos constantemente, e o jogo dá o merecido destaque para isso. Ficamos envolto de auras brilhantes, ouvimos músicas de conquista e somos parabenizados por continuar avançando. E, mesmo quando vai se tornando mais difícil e, eventualmente falharmos, o jogo nos lembra o quanto já avançamos e que, sim, no final, vai valer a pena. O que parece mais interessante, se esforçar para ver uma panela limpa de gordura (que irá sujar novamente em pouco tempo) ou investir o mesmo tempo para ganhar um capacete dourado, 1200 pontos e um chapéu para seu gato virtual?

Jane McGonigal diz que o fiero, que seria a sensação de felicidade, surge quando sentimos que nossas ações impactam em algo maior do que nós. Que somos capazes de influenciar e participar de coisas grandiosas, onde outras pessoas estão envolvidas e reconhecerão nossas atitudes. Não existe um ranking para os melhores lavadores de prato ou as pessoas que passam mais tempo de pé no trem. Nos desgastamos e esforçamos e sentimos que toda essa energia foi gasta inutilmente, sem ninguém saber e, pior, que deveremos fazê-lo de novo, e de novo, e de novo. 


Os jogos podem se transformar em algo viciante exatamente porque eles compensam a falta de sentimento de triunfo que o cotidiano é capaz de nos proporcionar. Somos mais bem-sucedidos, importantes, bonitos, ricos e relevantes dentro do universo digital em que nossa vida corrente. E é óbvio que nosso psicológico vai querer que estejamos presentes naquele ambiente onde nos sentimos mais satisfeitos. Em vez de demonizarmos os jogos digitais por raptar horas preciosas das pessoas, temos que entender como fazer nossas tarefas do dia serem tão satisfatórias quanto às do mundo lúdico. Como fazer nosso dia-a-dia na escola ou trabalho ser tão acolhedor quanto aquele por trás das telas dos computadores e celulares. 

O que vicia nos jogos não são elementos perversos que os desenvolvedores maldosamente escondem nas linhas de código ou nos gráficos bem feitos. O vício em jogos se deve a frustração que o resto do mundo nos oferta na maior parte do tempo.




Comentários