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Jogos: Violência, jogos e a tendência em marginalizar o entretenimento alheio


Todo mundo já ouviu falar que a culpa da violência são os videogames, mas seria verdade?
Por Ivan Paz

O ano de 2019 já está marcado para sempre como um ano triste. No dia 13 de março, ocorreu uma tragédia que já está sendo chamada de “Massacre de Suzano”. Nessa data, dois ex-alunos invadiram uma escola e atiraram contra alunos e funcionários. Sempre é chocante quando a violência invade o sagrado ambiente escolar. É onde temos parte importante do ciclo social das crianças e adolescentes. É onde os pais confiam que seus filhos vão se desenvolver e aprender. É onde deveria ser seguro.

Quando vemos a violência chegando naquele que deveria ser um refúgio passamos a nos perguntar de onde ela veio. Onde essa criatura terrível estava escondida e crescendo antes de ter a coragem (ou a covardia) de ferir outros? Quando algo foge da normalidade, sempre procuramos identificar um culpado alheio à nossa realidade para, assim, não normalizarmos e termos que conviver com a realidade: vivemos em uma sociedade violenta. Quanto mais distante for esse inimigo, melhor. Para nos sentirmos tranquilos, tem que ser algo que não está no nosso convívio, que não somos responsáveis, que não gostamos. Bom, aí fica fácil escolher os temíveis videogames.

Esse é o alvo óbvio. Existem muitos jogos que possuem conteúdo violento, e que fazem com que o jogador seja ativo nessa violência. Estão espalhados vídeos de pessoas se entretendo ao atirar, explodir, aniquilar, cortar, atacar e matar seus oponentes. É tão evidente que não faz sentido que essa fonte de brutalidade esteja disponível para nossas crianças. Bom, não deveriam estar mesmo.

Mas antes de tentar atribuir a responsabilidade de como um jogo violento cai do céu nas mãos de uma criança, temos que tentar entender se estamos falando de uma mídia de entretenimento ou de uma poção mágica que transforma uma pessoa de bem no Mr. Hyde. Com uma análise histórica, podemos ver como os jogos estimulam a agressividade. Basta ver as imagens gregas com os Espartanos segurando um PlayStation 2 antes das guerras. Ou como Átila, o Huno, sempre carregava seu Nintendo no cavalo. Ou vamos considerar o rank platina de Osama Bin Laden no League of Legends. Parece ridículo colocar dessa forma, mas é assim que soa quando vejo que um videogame pode ser a razão de dois adultos entrarem armados e dispararem contra inocentes. 

(Arte Oficial do Jogo "Super Smash Bros. Ultimate")

O jogo digital é um objeto de entretenimento. É uma mídia interativa onde se recebe uma mensagem e, em certo nível, se é capaz de controlar o fluxo dos acontecimentos. Ciro Marcondes Filho, no seu livro “Televisão: a vida pelo vídeo”, fala em como a mídia tende a fortalecer conceitos do seu público antes de gerar o efeito contrário. Segundo o autor “não devemos nos iludir: todos os meios de comunicação antes confirmam do que alteram as opiniões gerais e refletem as normas sociais. Em ambos os casos atuam como força conservadora”. Nos dias de hoje é possível perceber, graças às redes sociais, que consumimos conteúdo que estejam alinhados com o que acreditamos. Isso é chamado de “bolha de conforto social”. 

Basta tentar fazer alguém que não gosta de dança assistir ao ballet. Ou alguém que ama atividades físicas ficar maratonando 6 horas de uma série em casa. Ou que alguém que não goste de conteúdos que possuem violência assistir ou jogar algo de guerra, por exemplo. Tudo depende da motivação da pessoa em fazer algo. Se alguém faz aulas de boxe para entrar em forma, é ótimo. Mas se essa mesma pessoa faz aulas de boxe para poder agredir alguém, temos um problema. O mesmo vale para os jogos. Quantas pessoas não existem que amam jogar Fifa no seu videogame mas não jogam futebol no “mundo real”?

Além de existirem estudos que digam que os jogos não são responsáveis pelo comportamento violento de jovens, como o publicado na revista científica Open Science, da The Royal Society, existem outros estudos que dizem que o efeito pode ser contrário à violência. Matthew Grizzard, professor da Universidade de Ohio, nos Estados Unidos, publicou um artigo no periódico Cyberpsychology, falando que quando uma pessoa comporta-se de forma diferente do que acredita ser o correto, esse jogador acaba por reforçar sua moralidade. O artigo “Being Bad in a Video Game Can Make Us Morally Sensitive”, traduzindo para “Ser mau em um videogame pode nos fazer moralmente sensíveis”, fala exatamente de quando um jogador tem que agir de forma violenta, contra aquilo que acredita e, colocado nessa situação, acaba por ser mais contrário ainda.

Mas a verdade mesmo é que, não importa quantos estudos sejam apresentados, quantos gráficos e dados sejam explicados, os jogos sempre serão os culpados. Isso porque queremos um vilão, não um problema complexo. Queremos apontar o dedo para algo, de preferência que esteja bem distante, pois, se pararmos para analisar, podemos perceber que temos alguma relação com o problema. E seria inaceitável nos sujarmos com um massacre desses.

(Arte Oficial do Jogo "Minecraft")

Ninguém colocaria uma criança para assistir um filme com conteúdo pornográfico ou para ler “O Exorcista”, mas quantos pais “deixam” seus filhos ter acesso a um jogo com censura 14, 16 ou 18 anos? O quão comum é ver crianças e adolescentes “soltas” na internet, podendo ver qualquer tipo de vídeo no Youtube (podendo ser esses mesmos jogos para adultos) ou entrar em fóruns que são debatidos assuntos inimagináveis? 

Quando alguém procura um videogame para extravasar sua agressividade, esse sentimento já existe antes e fora do universo do jogo. E ele poderá voltar para o mundo comum como uma besta descontrolada, assim como o faria ao terminar um filme violento, por exemplo.

Claro que existe violência dentro dos jogos, é inegável isso, mas eles não influenciam a sociedade. Eles a refletem.