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Além do Gameplay: Bioshock


Um grande jogo "em algum lugar além do mar"
Por Ivan Paz

A música "Somewhere Beyond The Sea", lançada em 1959 por Bobby Darin, é aquele típico clássico que todos os amantes da boa música têm uma sensação de conforto quando ouvem. Seja por já ter escutado em algum lugar antes ou por sua melodia nos conduzir nesse barco de paixão que o autor brilhantemente navega. Essa música também é tema de outra obra igualmente memorável do mundo dos jogos: Bioshock.

Bioshock também é um clássico. Boa parte dos fãs de jogos digitais ou já se aventuraram nesse FPS (First Player Shooter, Tiro em Primeira Pessoa) de terror ou reconhecem seus emblemáticos personagens. É uma daquelas obras em que um jogador que jamais teve a oportunidade de jogá-lo olha a capa e diz "Ah, é daí que vem esse monstrão!". Sim, é daqui que vem o famoso Big Daddy. Mas tem muito mais para se ver nesse universo.

Arte por Kasra Farahani

Na música de Bobby Darin tem um trecho que diz "Eu sei além de uma dúvida / Meu coração me conduzirá para lá logo", e, estranhamente, esse foi meu sentimento com Bioshock por muito tempo. Apesar de não ser muito fã de jogos de terror (ou ser bastante medroso), esse jogo lançado em 2007 sempre me despertou curiosidade. É verdade que demorei alguns anos para ter a coragem de encarar esse desafio, mas, quando o fiz, valeu muito a pena.

Muitos já fizeram críticas e análises dessa obra, principalmente depois de ter sido relançada com mais qualidades gráficas em 2016, porém quero deixar minha contribuição além da parte técnica. Muitas pessoas mais qualificadas já falaram do gameplay, da suas qualidades e dos defeitos que às vezes incomodam no combate. Já se debateu muito da genialidade do roteiro, principalmente do plot twist memorável que acontece em um dado momento do jogo. Mas eu quero dar meus dois centavos sobre onde o jogo deixa de ser bom e passa a ser único. Naquilo que o separou dos grandes jogos e o transformou em um clássico.

É notável que Bioshock tem como grande qualidade seus personagens. Muitos tornaram-se icônicos na cultura dos jogos (como o Big Daddy ou as Little Sisters). Seus vilões são sagazes, os monstros aterrorizantes e, Rapture, a cidade submersa dos anos 60, é, de certa forma, um dos personagens principais. Mas, para mim, a genialidade do jogo está na relação desses personagens. Sim, a forma que esses elementos vivos se relacionam tornam a experiência do jogo única e incrível. Muitos jogos tem personagens marcantes, desde o Mario, Pikachu, Nêmesis, Link, Kratos, Dante, etc. Contudo, fazer com que o contato entre eles seja importante nem sempre é uma prioridade, ou feito de forma tão orgânica.


Sei que pode ser estranho falar que a genialidade de um jogo de tiro, ação e terror é a relação dos personagens. Principalmente porque o enredo de Bioshock não é genial. Na verdade, é fácil notar que é completamente influenciado pelo livro "A Revolta de Atlas", de Ayn Rand. Também é estranho falar isso quando seu ponto principal não é a construção do roteiro, como feito em outros jogos como "Heavy Rain" ou "Last of Us". Mas é exatamente por isso que fico impressionado sempre que paro para analisar esse grande jogo. Bioshock não gasta muito tempo explicando o passado dos personagens. Não tem várias cut scenes mostrando dramas ou o passado do protagonista e dos vilões. Até a explicação dos Big Daddy’s e das Little Sister’s é superficial e sem grande aprofundamento. Não, a relação entre os personagens ocorre durante o jogo, de forma simples, natural e aos poucos.

Vamos olhar para alguns exemplos. A relação entre Andrew Ryan, um dos antagonistas do jogo, e a cidade Rapture. É dúbia a conexão entre ambos. Andrew criou a cidade para ser seu santuário, onde todos poderiam se sentir livres para crescerem sem as amarras da sociedade. Mas, ao mesmo tempo, ele é possessivo e controlador. A cidade é livre, mas tem que ser dele. Para tê-la para si, ele é capaz de destruí-la e a todos que nela vivem. É uma relação tóxica. Vejamos a relação entre um Big Daddy e sua Little Sister. Na teoria ele é um monstro criado unicamente para proteger uma criança mutante. Não é bom nem mal, tanto que nem somos obrigados a enfrentá-lo durante todo o jogo. Mas, se ficarmos os observando, vemos que ele é um cão de guarda carinhoso. Mesmo sem ter falas, é fácil ver que ele escuta as brincadeiras da assustadora criança que o acompanha. Que quando chegamos perto dela, ele nos ameaça, mas não nos ataca. Só no momento que ela se mostra assustada com a nossa presença, ele transforma-se em uma das maiores ameaças dentro do jogo. O mesmo vale para a menina. Ela brinca, cantarola, pergunta e responde para seu protetor. E, quando derrotamos um Big Daddy, ela fica ao seu lado lamentando, chorando, como a morte de um animal querido. Quase sempre eu me arrependo quando mato um. Ao contrário do que o nome diz, a relação entre eles é como de uma menina e seu grande cachorro de estimação.

Arte por LenkaSimeckova 

Posso citar como, quanto mais deteriorada a cidade está, mais maníacos e monstruosos estão seus habitantes (relação de dependência), ou como os Splicers (o inimigo mais comum do jogo) tem uma relação abusiva com as Little Sisters. Ou como Sander Cohen é obsessivo compulsivo com os artistas que ele "dirige". Ou como Frank Fontaine é o amante da cidade Rapture, enquanto Andrew Ryan seria seu "esposo ciumento". Ou na amizade entre Jack, o protagonista, e Atlas, o homem que o salva nos primeiros momentos do jogo (Spoiler: e em como nos sentimos traídos por esse “amigo”). É muito importante destacar que essas relações não são jogadas na nossa cara. Elas nem são as partes mais importantes do roteiro. Não. São relações construídas a cada momento em que avançamos no jogo. Seja por uma sala, um quadro, um áudio, ou uma fala que ouvimos quando atacamos alguém. Ao prestarmos atenção nos detalhes, percebemos como existe um mundo dentro de Rapture, e que existe intimidade entre aqueles que lá vivem.

Podemos ver uma cena memorável, que é completamente irrelevante para a história do jogo. Um casal de Splicers é encontrado dançando, pacificamente. É possível notar que são deformados como todos os outros. Porém, enquanto a música tocar, eles são "normais", tendo uma conexão muito além daquilo que os fez monstros. Quando a música para (por intervenção do jogador), Rapture volta a ser uma cidade corrompida, e eles voltam a ser criaturas violentas. A relação deles com a cidade interfere na relação deles entre si e com o protagonista.


Claro que é possível terminar o jogo sem notar esses detalhes, porém é nessas miudezas que criamos um vínculo mais profundo com o jogo. Isso que me fez deixar de ser um jogador e ser Jack, o visitante indesejado. Se eu posso dar algum conselho, é de que você dê uma chance a Bioshock. Essa aventura está, como diria a música, "Além do mar / esperando por você".